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无力通关?游戏玩家的烂尾惯性

2017-5-12 10:15| 发布者: CG帮编辑| 查看: 1486| 评论: 10|来自: 威锋网

好玩的游戏总是不嫌多,不过真正把手上游戏一一通关的玩家有多少呢?又有没有人还在意完成最后一个游戏内容,放下手柄(手机)在内心默默品味的那份心情呢?  是游戏变了还是玩家变了,今天我们就来聊聊时下玩家们 ...
好玩的游戏总是不嫌多,不过真正把手上游戏一一通关的玩家有多少呢?又有没有人还在意完成最后一个游戏内容,放下手柄(手机)在内心默默品味的那份心情呢?

  是游戏变了还是玩家变了,今天我们就来聊聊时下玩家们的游戏烂尾惯性。

  跳坑一时爽 回看多烂尾

  这个话题是从一次游戏群讨论开始的,今年 2 月- 4 月这个季度,优秀的主机游戏真心不少,不管在 PC 平台还是 PS4 平台,包括最新的 NS 以及手机游戏,一个接一个“爆款”让人应接不暇。不少玩家纷纷晒了一遍自己的游戏名单:《仁王》、《尼尔:机械纪元》、《地平线:黎明时分》、《女神异闻录5》、《怪物猎人XX》、《火焰纹章回声》……买了任天堂新主机的还有《塞尔达传说:荒野之息》和 《马里奥赛车8d》,看着土豪大佬们列出的游戏清单,有人不禁问到:“一下子跳这么多坑,你们能把它们都玩通关吗?”

  大佬答曰:“通关都是浮云,烂尾才是真相。”


  反观一下笔者自己,3-4 月份之间确实买了不少游戏,还有不少付费制的手游,但真正通关的很少,有的是因为游戏本身没有一个明确的结局,有的则是体验过了,感受也很充分了,通不通关倒不是很重要了。

  优秀大作也少人通关

  其实游戏通关的玩家越来越少这个现象比较普遍,早在两三年前就引起了游戏从业者的注意,GDC 2014 游戏开发者大会的一次演讲中,《英雄联盟》开发商 Riot Games 和微软游戏部门的负责人联合公布了他们的研究结果:大部分玩家在玩游戏的时候都没有玩通关,甚至连那些以剧情著称的出色的游戏也不例外。

  被统计的游戏来自 Steam,根据玩家的相关成就数而统计,其中通关《质量效应2》的玩家为 56%,《生化奇兵:无限》为 53%,《蝙蝠侠:阿甘之城》为 47%,《传送门》为 47%,《质量效应3》为 42%,《上古卷轴5:天际》为 32%,《无主之地2》为 30%。以上游戏都是当年度的经典大作,你可能没想到通关玩家居然才一半,而且还有很多连一半都不到。

  虽然我们手上没有 2016-2017 年度最新的数据,但是从 Steam 上收集了几款比较人气的游戏通关人数比例,这个数字没有涨,反而在往下跌,不管是《Nekopara》(就是你们说的艹猫)这样只要随便动动手指就能完成的,还是《黑魂3》这样把人虐飞的,它们的通关玩家也只有 30% 左右,受游戏难度制约,有的可能连 30% 都不到。

无力通关?游戏玩家的烂尾惯性


  而业内更有人指出,现代游戏的玩家通关人数可能也就一成。开发者辛辛苦苦做的完整游戏,却没有多少人会坚持玩到结局。这是为什么呢?

  为什么大家都玩不到通关了

  其实,游戏通不通关的分界点越来越模糊了。随着游戏网战的兴起,在 OL 模式上你能玩到更多的关卡,游戏故事线被不停延长,游戏出完之后,还有不计其数的剧情 DLC,怎么才算通关?支线做完,奖杯拿全,隐藏关卡全清,还是只看完一次片尾动画?

  如果说以前玩游戏最明确的分界点是打完最终 boss 出片尾字幕,现在这个节点也不是那么明确了。就拿单机游戏《艾希》举例,这游戏如果你做完所有的支线进入隐藏结局,随后完全颠覆了整个游戏剧情,之前大家看到的打完 boss 出现的片尾字幕甚至可以说是一个假结局。

  对于大多数有着明显线性流程的游戏来说,这游戏的目标受众基本上都会选择去通关的。只是大量游戏开始突破“线性”概念,让通关的意义变得不是那么明确了。

无力通关?游戏玩家的烂尾惯性


  另外,娱乐的选择性多了,游戏的碎片时间多了,同样使得专注一款游戏玩到通关的人少了。如今游戏行业竞争激烈,游戏厂商只要看到自己的一个游戏系列卖座,就一定会趁热打铁,实施量产计划,一年之内推出个 3、4 部续作不是不可能的事。游戏更新迭代速度加快,加上玩家们接触到的来自各个平台的游戏作品数量众多,“新鲜度”和“话题度”给人的感观有太过强烈,游戏业本身的加速度,当然也在引导玩家对新作求舍的加速度。

  最后,因为现在互联网共享的发达,在线视频平台的普及,玩家在玩一款游戏时(以及之前)就能接触到相关评测,媒体对游戏的评价虽说客观公正,但毕竟撰写评测文章的作者只有一个人,每个人欣赏游戏的角度不尽相同,却会影响看评测的人如何去考量这款游戏值不值得自己花费时间继续玩下去。

  当铺天盖地的文章和视频都已经把游戏中的亮点、缺点、兴奋点透得差不多了,然后你就会发现你没有动力再把游戏玩下去了。

无力通关?游戏玩家的烂尾惯性


  对游戏设计者新的要求

  当然,打不通游戏就跟你在 ktv 不唱完一首歌一样,并不是什么不可饶恕的行为。在最后高潮场景来临前就放下手柄不是罪过,这都是我们游戏的一部分。游戏开发者们也逐渐认识到,大多数玩家中途放弃游戏很正常,不需要大惊小怪,游戏没必要为了考虑到最后的结局而刻意安排内容,设计游戏的最初,你就该考虑到这一点。

  世界已经发生了天翻地覆的变化,但开发者应该记得自己设计游戏的初衷,就像育碧创意总监 Jason 曾说过的那样:“全力表达出你想要的东西,与其说玩家不会玩到结局,不如换个角度想,游戏不一定需要有一个结局才能完成它的设计和表达。把想展现的乐趣,把想讲述的故事融入游戏的全部过程中,让那些不通关的玩家也能享受游戏的乐趣。”
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